Personnalisation et amélioration de l'immersion de la technologie existante

GRAND NCE, ou Graphics, Animation and New Media/Design, est un réseau principalement universitaire d'experts en technologie, informatique, jeux, design et études sociales qui cherchent à promouvoir l'excellence et la collaboration entre des disciplines et des projets de recherche divergents. En un mot, il s'agit d'un groupe de personnes effectuant des recherches dans différents domaines liés à la technologie et essayant de travailler ensemble pour former une recherche complète et unique sur la façon dont nous nous rapportons actuellement à la technologie, les façons dont elle peut être améliorée et les formes qu'elle prendra probablement à l'avenir.

Cette année, 34 groupes de partout au Canada se sont réunis pour discuter de leurs recherches, et de nombreux collègues chercheurs se sont rencontrés en personne pour la toute première fois malgré des mois de travail à distance sur des projets. Voici quelques-uns des faits saillants du stock plein conférence de deux jours et demi.



PERSONNALISER ET AMÉLIORER L'IMMERSIVITÉ

Lors des réunions du réseau Track 1 de vendredi, l'équipe BELIEVE a présenté son travail visant à rendre les personnages de jeu secondaires plus crédibles et impliqués dans l'environnement immersif du jeu.

Ils ont discuté de la programmation indépendante de la plate-forme destinée à scénariser certains comportements pour les personnages secondaires afin d'éviter la gêne des personnages qui se tiennent debout avec raideur jusqu'à ce que le joueur principal du jeu leur fasse signe. Ils ont également présenté les résultats de leurs recherches sur la façon dont les joueurs interprétaient différents traits de caractère et le langage corporel tels que la démarche, la posture et les expressions faciales. Malgré des écarts minimes entre les démarches neutres et heureuses, les sujets ont montré une précision considérable dans l'identification des différents signaux et changements.

Prochaine étape dans cette même réunion de réseau : les jeux sérieux. Ici, le DIGLT ( voir ici pour tous les acronymes ) a présenté une plate-forme permettant la simulation incroyablement réaliste de la réalisation d'une arthroplastie du genou. Les résidents et les étudiants pouvaient désormais pratiquer chaque étape de la procédure relativement simple à leur propre rythme et aussi souvent qu'ils le jugeaient nécessaire avant de faire le saut dans une salle de chirurgie réelle.

Les mêmes principes ont été appliqués dans la création par le groupe HLTHSM d'un programme de simulation de monde virtuel conçu pour les étudiants en soins infirmiers des urgences. Leur plateforme permettait aux joueurs de poser au patient virtuel des questions précises sur ses symptômes ; il a permis de prendre de nombreux signes vitaux du patient, puis de rationaliser le processus de diagnostic et de traitement pour un certain nombre de maux et de problèmes.

Encore une fois, l'accent a été mis sur la création d'interactions et d'univers de plus en plus réalistes dans lesquels les joueurs pouvaient évoluer et apprendre. Mais comment un concepteur de jeu ou un programmeur pouvait-il vraiment évaluer le niveau d'interaction et d'engagement des joueurs lorsqu'ils utilisaient différentes plateformes ? Données. Ce qui nous a conduit à l'un des panels les plus passionnés et profondément philosophiques de la conférence.

Dans la super bataille de la conception de jeux, les participants se sont engagés dans un débat passionné sur le rôle de l'analyse et des mesures de données dans la conception et la modification des jeux à grande échelle, indépendants et sociaux. Caryl Shaw, producteur exécutif chez Callaway Digital Arts et Clint Hocking, directeur créatif chez LucasArts se sont affrontés dans ce qui s'est avéré être une bataille pas si polarisée entre l'intuition et la conception de jeux basée sur l'analyse.

Le débat s'est centré sur différents types de tests de jeux, diverses façons d'évaluer l'engagement et la fidélité des joueurs, une myriade de façons d'accumuler des données de jeu et d'utiliser les données, puis s'est tourné vers l'abord du rôle 'costumes', revenus et affaires tous joués dans la conception et la personnalisation de jeux sociaux et réguliers.

Bien que les premières étapes du débat se soient terminées par un consensus général sur l'importance de trouver un juste milieu entre l'utilisation des données et la conception de jeux organiques, les choses ont pris une tournure intéressante une fois que la parole a été ouverte aux questions des participants. Les conversations se sont ensuite tournées vers l'éthique de la chasse aux données, la structure changeante et en constante expansion de l'industrie du jeu, le peu de place laissée à l'expérimentation et à l'échec dans certaines grandes sociétés de jeux vidéo et le rôle culturel que les jeux pourraient ou devraient désormais jouer. Bien que toutes les pensées exprimées soient difficiles à résumer, il va sans dire que les discussions ont pris une tournure intéressante.

Tout au long du contenu et du débat, les spectateurs de GRAND ont pu profiter de présentations créatives et ingénieuses de 2 minutes de folie mettant en vedette des équipes de recherche utilisant tout, des vidéos originales aux chansons personnalisées amusantes et aux harmonies acapella modifiées en passant par 99 bouteilles de bière sur le mur pour convenir leurs besoins. Certains ont été expulsés de la scène avec force en faisant retentir la musique des années 80 alors qu'ils se précipitaient pour s'adapter à leur contenu complexe tandis que d'autres allaient droit au but avec imagination et quittaient la scène avec du temps libre.

Leurs projets ont également été résumés (au mieux de leurs possibilités) sur de simples affiches dans une pièce attenante. Lors de la soirée d'ouverture de GRAND, des chercheurs ont expliqué leur travail et se sont engagés dans une conversation stimulante alors que les participants parcouraient la salle et sautaient d'une affiche à l'autre.

Chaises musicales vibro-tactiles, capteurs neuro-feedback, morceaux de fourrure programmés pour ronronner en réponse au toucher humain et tablettes présentant de superbes conceptions visuelles sensibles à la musique et des paysages narratifs immersifs (où vous pouvez explorer l'univers d'une histoire de n'importe quelle manière ou dans l'ordre que vous souhaitez ) ont tous fait leur apparition alors que les présentateurs abordaient l'architecture durable, la gestion de la douleur, l'évaluation affective, la conservation des actualités et des informations et la coordination des jeux à grande vitesse - pour n'en nommer que quelques-uns.

La conférence s'est terminée par une présentation finale par Ken Perlin de NYU. Il a fait de son mieux présenter les participants avec 50 applications Java en 45 minutes et a été encouragé à faire des heures supplémentaires car il a impressionné et ravi les auditeurs avec des conceptions souvent amusantes utilisant une programmation relativement simple pour tout faire, de la cartographie graphique de l'intrigue Pride and Prejudice à la transformation d'un simple triangle 3D en un personnage attachant à travers démarche et mouvement personnalisés. Sa présentation finale a été un excellent rappel que l'avenir, dont nous avions tous été témoins ces derniers jours, n'avait pas à être si effrayant, complexe ou intimidant. Nous garderons un œil sur bon nombre de ces projets et ne manquerons pas de rendre compte de leurs progrès impressionnants et stimulants.

Quoi qu'il en soit, attendez-vous à ce que leur travail arrive dans les rayons des magasins d'ici une décennie.

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