CVR 2017 présente la réalité virtuelle/réalité augmentée grand public à Vancouver

CVR 2017 a eu lieu le week-end à Vancouver, mettant en vedette une foule d'entreprises de réalité virtuelle et augmentée et de leaders d'opinion d'organisations de premier plan dans les domaines de la science, des transports, des médias, entre autres.

Il s'agit de la deuxième année de la conférence qui se présente comme le premier événement pour découvrir une nouvelle technologie révolutionnaire de réalité virtuelle et augmentée. CVR est produit par un studio de réalité virtuelle basé à Vancouver Architecte .

La journée de l'industrie, destinée aux investisseurs et aux clients potentiels, a réuni un éventail d'experts discutant de l'état de l'industrie et des applications explorées dans des entreprises telles que CNN Digital, Delta Air Lines et Google. L'événement s'est ouvert avec des discours d'Evelyn Miralles, une pionnière de la réalité virtuelle de la NASA et Lead VR Innovator au Virtual Reality Lab Astronaut Training Facility, et de Tom Emrich, fondateur de WeAreWearables et partenaire de l'incubateur de réalité augmentée Super Ventures.



Miralles n'était pas le seul individu connecté à la NASA dans la piècele vendredi. Un exposant, basé à Melbourne Médium opaque , a été invité à la NASA l'année dernière pour présenter son jeu VR Lumière de la Terre , qui plonge les joueurs dans le parcours pour devenir astronaute, en les amenant à bord de la Station spatiale internationale (ISS). La NASA a fourni aux développeurs l'accès aux astronautes et aux matériaux de référence afin de recréer l'environnement de l'ISS dans un environnement immersif.

Les sociétés de jeux, proposant des expositions avec une immersion à 360 degrés, représentaient la plus grande proportion d'organisations au CVR, bien que des sociétés développant des environnements immersifs pour le cinéma, l'immobilier et le design soient également présentes.

Par exemple, Archiact a affiché Schéma , une application de conception et de construction en réalité virtuelle pour les architectes. En utilisant Schema, les architectes, immergés ensemble dans un environnement, peuvent rapidement prototyper des idées lors de la phase de conception en visualisant et en interagissant avec des structures tridimensionnelles.

Une autre exposition présentait un studio de développement de logiciels E/S radicales et Films en perspective , une agence de production qui crée des vidéos à 360 degrés pour la réalité virtuelle. Les deux se sont associés pour apporter une expérience filmée immersive à l'application BeThere360, qui est conçue comme une application VR personnalisable pour les entreprises utilisant la réalité virtuelle pour l'image de marque. Un client important, les Canucks de Vancouver, utilise le service pour permettre aux détenteurs d'abonnements de vivre des expériences immersives sur glace grâce à un casque lors d'événements des Canucks, comme le concours d'habiletés.

Bien que la réalité virtuelle ne soit pas nouvelle, l'engouement pour la réalité virtuelle destinée aux entreprises et aux consommateurs a augmenté. Même si le financement et le flux de transactions VR et AR ont ralenti au premier trimestre 2017 après une année 2016 record, la conviction que la réalité virtuelle sera la prochaine plateforme dominante demeure.

Malgré un ralentissement des investissements (qui peut en partie être attribué à la distorsion d'une énorme série C de 793,5 millions de dollars pour la société de réalité mixte Magic Leap au premier trimestre 2016), les revenus mondiaux générés par la réalité virtuelle devraient continuer à augmenter de façon spectaculaire cette année. IDC s'attend à les revenus mondiaux 2017 de la RA/VR augmenteront de 130 % par rapport à l'année dernière pour atteindre 13,9 milliards de dollars.

Avec les cas d'utilisation qui s'accumulent et les mastodontes de la technologie qui investissent massivement dans l'AR / VR, certains prétendent que le matériel et les applications VR deviendront omniprésents - essentiellement le smartphone dedemain. Il y a trois ans, après que Facebook a acheté Oculus Rift pour 2 milliards de dollars, Mark Zuckerberg a expliqué sa vision de la façon dont les expériences virtuelles immersives deviendront la vie quotidienne de milliards de personnes.

Alors que le battage médiatique se développe sur la réalité virtuelle comme plate-forme du futur, il se peut qu'elle soit maintenant un analogue plus proche d'Internet au milieu des années 90. Même Zuckerberg imagine que ce sera au moins une décennie avant que la réalité virtuelle ne devienne un marché de masse.

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