Conception pour consoles à la Game Design Expo

C'est un truisme de l'industrie du jeu que, malgré la popularité de World of Warcraft et de nombreux jeux occasionnels sur PC, les consoles sont et continueront d'être la plate-forme dominante pour les jeux. Ellen Beeman, la productrice principale de Studios de jeux Microsoft , s'est adressé aux gamerati de Vancouver (si c'est un vrai mot) samedi au Salon de la conception de jeux , tenue au VanCity Theatre et mise en scène par École de cinéma de Vancouver .

Beeman a déclaré que la principale préoccupation de conception de toute personne travaillant avec des consoles est l'expérience de dix pieds. N'importe quelle console sera affichée sur un téléviseur, et un designer ne peut pas compter sur la possibilité de profiter de la haute définition. Il y a encore beaucoup de vieux téléviseurs à définition standard, et ils doivent être pris en compte. Les détails seront flous et l'immobilier d'écran doit être soigneusement pris en compte.

Beeman a également souligné l'importance du prototypage avec un contrôleur. Même si les designers font du prototypage sur PC (ce qu'ils font très souvent), il est important d'utiliser la manette que le joueur aura éventuellement entre les mains. En même temps, n'attribuez pas de tâches à chaque bouton simplement parce que vous le pouvez.



Bien que la communauté ne soit pas unique aux consoles, les classements et les réalisations ont beaucoup fait dans le cas de Xbox Live pour garder les joueurs dans le giron. Beeman a déclaré que les réalisations sont un moyen d'encourager les comportements positifs chez les joueurs, comme l'hébergement d'un jeu, ce qui favorise ensuite une communauté supplémentaire. Les réalisations peuvent s'articuler autour de l'habileté, du marathon à travers un jeu ou simplement de la nouveauté, ce qui aide à maintenir l'intérêt du joueur.

Une autre différence entre console et PC est que la console contient des contraintes techniques spécifiques. Les capacités d'un PC fluctuent au fil du temps, ce qui peut conduire à des jeux plus puissants, mais également à une plus grande quantité de variables à gérer lors du développement de jeux.

En termes de jeux occasionnels, les concepteurs doivent toujours garder à l'esprit quelqu'un qu'ils connaissent qui n'est pas un joueur et les utiliser comme exemple du public potentiel pour lequel ils conçoivent. Beeman a désigné sa propre mère comme un exemple parfait de non-joueuse.

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